KAYAC, nhà phát hành số 1 của Nhật Bản, về trò chơi Hypercasual: Tương lai và thực tiễn phát triển tốt nhất

KAYAC, nhà phát hành số 1 của Nhật Bản, về trò chơi hypercasual: Tương lai và thực tiễn phát triển tốt nhất

08 Mar 2024, bởi Diana Levintova

Tất cả các bài viết trên blog

Đã có rất nhiều cuộc nói chuyện về tương lai của các trò chơi Hypercasual: thị trường đã trì trệ như thế nào, khiến các studio chậm chạp nhưng đều đặn tìm kiếm cơ hội trong Hybridcasual anh em. Tuy nhiên, chúng tôi nghĩ rằng không bao giờ là một điều xấu để tìm kiếm một ý kiến khác. Để làm như vậy, chúng tôi đã mời nhà xuất bản hàng đầu từ Nhật Bản, KAYAC.

Chỉ để cung cấp cho bạn một chút thông tin cơ bản về vị khách hôm nay của chúng tôi, chúng ta hãy xem danh mục trò chơi và hiệu suất của họ. Trước hết, như được gợi ý bởi tiêu đề của tác phẩm này, KAYAC là nhà phát hành số 1 đến từ Nhật Bản: không chỉ trong phân khúc Hypercasual, mà trên toàn thị trường khu vực nói chung!

Trọng tâm của họ là lĩnh vực Hypercasual, chứng tỏ chuyên môn sâu của họ trong thể loại này. Chỉ trong tháng 2 này, nhóm KAYAC đã thông báo rằng họ đã đạt cột mốc 1 tỷ lượt cài đặt! Nhìn vào danh mục trò chơi của KAYAC, chúng tôi nhận thấy rằng họ kết hợp thành công hai chiến lược: duy trì sự phổ biến của các tựa game cũ của họ, chẳng hạn như Park MasterBall Run 2048, cũng như xuất bản một vài hit thành công mới, như Ragdoll Break.

3 trò chơi hàng đầu mọi thời đại của họ là Park Master với 175 triệu lượt cài đặt, Ball Run 2048 với 149 triệu và gần đây hơn là Number Master với 83 triệu.

Với phần giới thiệu ngắn gọn, chúng ta hãy chuyển trực tiếp sang thảo luận của chúng ta và tìm hiểu cách KAYAC tiếp cận phát triển trò chơi Hypercasual vào năm 2024; kỳ vọng của họ từ thị trường là gì; những thực tiễn tốt nhất để phát triển trò chơi mà họ có thể chỉ ra; và những mẹo nào để điều chỉnh trò chơi cho khu vực phương Tây mà họ cung cấp.

Làm thế nào để bạn tiếp cận sự phát triển của trò chơi Hypercasual vào năm 2024, xem xét sự thay đổi chung đối với Hybridcasual?

Năm ngoái, chúng tôi thực sự nhận thấy một phong trào tích cực của các nhà phát hành đối với các trò chơi Hybridcasual. Tuy nhiên, trong khi chúng tôi thấy trò chơi Hybridcasual là một thị trường tăng trưởng hấp dẫn, trò chơi Hypercasual là điểm mạnh của chúng tôi, với một thị trường vẫn đủ lớn để mang lại những cơ hội đáng kể. Vì vậy, chúng tôi dự định sẽ theo đuổi cả hai tiến về phía trước!

Vì vậy, bạn có nghĩ rằng vẫn có thể ra mắt một trò chơi Hypercasual thành công vào năm 2024?

Câu trả lời ngắn gọn sẽ là “có, nó vẫn có thể”. Chắc chắn, nhiều nhà phát hành như Voodoo, Say Games và Homa, đã chuyển trọng tâm ra khỏi thị trường Hypercasual. Do đó, việc khám phá các xu hướng trong bảng xếp hạng cửa hàng ứng dụng hiện tại đã trở nên khó khăn. Tuy nhiên, mặt khác, việc giảm các đối thủ tấn công thị trường Hypercasual cũng mang đến một cơ hội.

Rõ ràng là sự cố định của mọi người trên phương tiện truyền thông xã hội trong nhiều năm, nội dung mà con người theo bản năng thấy thú vị tiếp tục xuất hiện vô hạn. Chúng tôi có thể lấy cảm hứng từ nội dung đang lan truyền trên các nền tảng như TikTok và YouTube, và thực sự, chúng tôi đã tạo ra các trò chơi ăn khách vào năm 2023 bằng cách làm như vậy. Ví dụ, trò chơi Eating Simulator của chúng tôi đã lấy cảm hứng từ video YouTube này với 1,6 triệu lượt xem.

Ngoài ra, chúng tôi tin rằng có tiềm năng hồi sinh các xu hướng từ một vài năm trước, khoảng 2019-21. Ví dụ, các trò chơi như phong cách io, game bắn súng FPS, trò chơi cơ chế vẽ và trò chơi chạy dựa trên biến đổi, đều đã vượt qua mức độ phổ biến cao nhất của chúng, nhưng chúng ta vẫn thấy các tựa game ăn khách mới xuất hiện gần đây.

Lý do cho sự chuyển hướng sang thị trường trò chơi Hybridcasual là gì?

Một yếu tố là các thể loại con khác nhau của trò chơi Hypercasual, chẳng hạn như người chạy bộ, ASMR, trò chơi lật, trò chơi io và trò chơi cơ học vẽ, đã được khám phá kỹ lưỡng (chúng tôi gọi các thể loại con này là “mỏ dầu”: giống như mỏ dầu, nếu bạn khai thác quá nhiều, chúng sẽ khô cạn). Do đó, nhiều nhà phát hành đang gặp khó khăn trong việc tìm kiếm những ý tưởng game mới.

Tuy nhiên, chúng tôi tin rằng có một lý do chính khác: sự cạnh tranh khốc liệt giữa các nhà xuất bản. Nhà phát triển có thể lựa chọn những điều kiện tốt nhất từ nhiều nhà phát hành. Do đó, sự cạnh tranh về giá giữa các nhà xuất bản đã tăng cường, gây khó khăn cho việc duy trì mô hình kinh doanh. Nói cách khác, không phải là thị trường đã biến mất, mà là phía cung không còn có thể duy trì chuỗi cung ứng.

Các công ty như KAYAC, nơi các nhóm phát triển và xuất bản được tích hợp, ít tiếp xúc với tình huống cạnh tranh này. Chúng tôi nghĩ rằng các công ty hoạt động gần đây như HABBY, Su% và LoadComplete cũng ở vị trí như vậy. Chúng tôi tin rằng, trong thị trường lao động dành cho người sáng tạo trò chơi, các công ty từ Nhật Bản, Hàn Quốc và Trung Quốc ít có khả năng tham gia cạnh tranh cho các nhà phát triển với các công ty nước ngoài, đặc biệt là các công ty ở các nước nói tiếng Anh.

Gần đây, chúng tôi cũng đã đi đến kết luận rằng các nhà xuất bản Hypercasual lớn đã chuyển sang phía Hybridcasual để tránh cạnh tranh và xây dựng mối quan hệ lâu dài với một vài nhà phát triển.

Liệu có tương lai cho Hypercasual như một thể loại, và nó trông như thế nào?

Như đã đề cập trước đó, các mỏ dầu của thị trường game hyper-casual phần lớn đã cạn kiệt. Tuy nhiên, sẽ không bao giờ thiếu nội dung lan truyền trên các nền tảng truyền thông xã hội như TikTok và YouTube. Miễn là bạn có thể đưa ra những ý tưởng mới, chúng tôi tin rằng vẫn có thể tạo ra một trò chơi hypercasual có quy mô.

Ngoài ra, mọi người có xu hướng quên mọi thứ sau một vài năm, và các xu hướng trong quá khứ đôi khi xuất hiện trở lại. Do đó, tập trung vào các xu hướng từ một vài năm trước cũng có thể có hiệu quả.

Miễn là điện thoại thông minh không bị thay thế bởi các thiết bị thế hệ tiếp theo như Apple Vision Pro, thị trường trò chơi hypercasual sẽ tiếp tục tồn tại!

Tạo một trò chơi mới hoặc cải thiện một trò chơi cũ, AppMagic giúp bạn cải thiện năng suất của mình như thế nào?

Trò chơi hypercasual chủ yếu được cài đặt thông qua quảng cáo ứng dụng, khiến việc tạo video quảng cáo và quảng cáo có thể phát trở nên quan trọng. Quá trình thiết kế quảng cáo bắt đầu bằng việc nghiên cứu quảng cáo và chúng tôi sử dụng Ad Intelligence cho việc này. Với các bước đơn giản, chúng ta có thể dễ dàng xem video quảng cáo và kiểm tra các quảng cáo hàng đầu được sắp xếp theo số lần hiển thị. Đối với các nhà phát triển game Hypercasual, tính năng này giống như cơ sở hạ tầng.

Nhìn chung, trải nghiệm người dùng và giao diện của AppMagic rất đơn giản, giúp bạn dễ dàng truy cập Ad Intelligence từ các tab trên cùng hoặc trực tiếp từ màn hình ứng dụng. Không chỉ các nhà thiết kế và tiếp thị trò chơi mà cả các nghệ sĩ và kỹ sư cũng sử dụng nó thường xuyên để kết hợp các ý tưởng cho trò chơi và quảng cáo.

Khi động não các ý tưởng trò chơi mới, điều quan trọng là phải nhận thức được xu hướng thị trường hiện tại và các ứng dụng phổ biến. Tại đây, thứ hạng trong trang Ứng dụng hàng đầu rất hữu ích, không chỉ hiển thị lượt tải xuống và doanh thu mà còn có tính khả thi, giúp bạn dễ dàng nghiên cứu xu hướng và ứng dụng phổ biến.

Một tính năng đặc biệt ở đây là bạn có thể xem không chỉ bảng xếp hạng cho các quốc gia cụ thể mà còn xếp hạng trên toàn thế giới, vì vậy bạn có thể hiểu các xu hướng trên toàn thế giới.

Như tôi đã đề cập trước đó, các thể loại con rất quan trọng, vì vậy thật thuận tiện để có thể tìm kiếm các ứng dụng hit bằng cách thu hẹp thể loại tìm kiếm trong tiêu chí tìm kiếm. Đặc biệt là khi cải thiện các trò chơi đã phát hành, chúng tôi điều tra các trò chơi cạnh tranh bằng cách lọc chúng trong cùng một thể loại phụ. Vì vậy, chúng tôi thường sử dụng hệ thống thẻ của AppMagic và sau đó so sánh các thể loại con hoặc kiểm tra động lực trong thể loại bằng cách sử dụng bảng điều khiển So sánh phân khúc thị trườngphân khúc thị trường.

Bạn có bất kỳ chiến lược khu vực cụ thể nào, hay bạn đang cố gắng để phù hợp với thị hiếu trên toàn thế giới?

Trước hết, các trò chơi Hypercasual, về bản chất, không nhắm mục tiêu đến các khu vực cụ thể. Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra các trò chơi gây được tiếng vang với mọi người trên toàn thế giới, bất kể tuổi tác hay giới tính, với lối chơi phi ngôn ngữ.

Tuy nhiên, Hoa Kỳ nổi bật là thị trường lớn nhất, chiếm 30-40% tổng doanh thu, vì vậy chúng tôi luôn bắt đầu thử nghiệm nguyên mẫu ở đó. Tiếng Anh đóng vai trò là ngôn ngữ mặc định, phản ánh sự thống trị của thị trường. Do đó, các trò chơi Hypercasual có xu hướng phát triển mạnh ở Mỹ và các quốc gia nói tiếng Anh khác.

Tuy nhiên, gần đây chúng tôi đã nhận thấy một sự khác biệt đáng kể trong những gì phổ biến giữa thị trường châu Á và phương Tây. Đặc biệt trong các trò chơi Hybridcasual, LTV ở Nhật Bản, Trung Quốc và Hàn Quốc rất cao, làm tăng tầm quan trọng của thị trường châu Á. Ở các quốc gia châu Á này, trong hơn một thập kỷ, một số thể loại trò chơi như MMORPG, trò chơi gacha và trò chơi dựa trên IP đã phổ biến ở thị trường nội địa, với xu hướng chi tiêu của khách hàng cao (LTV và ARPU). Hơn nữa, xu hướng thiết kế đồ họa được yêu thích ở phương Tây khác với ở châu Á: trò chơi thông thường 2D có xu hướng được ưa chuộng ở châu Á (như Survivor.io và Legend of Slime), trong khi các trò chơi 3D phổ biến hơn ở phương Tây (như My Perfect Hotel và Mob Control). Điều này gây khó khăn cho việc thu hút người dùng ở cả hai thị trường.

Bạn đã phải đối mặt với bất kỳ thách thức nào khi một công ty Nhật Bản cố gắng thích ứng với trò chơi với thị trường quốc tế chưa? Có lẽ bạn có một số lời khuyên cho những người mới bắt đầu?

Chúng tôi tin rằng quy mô của thị trường Nhật Bản có thể hơi đáng tiếc cho các công ty Nhật Bản. Trong việc phát triển các doanh nghiệp mới, các công ty Nhật Bản thường tiến hành thử nghiệm thị trường tại Nhật Bản trước và sau đó mở rộng ra nước ngoài nếu thành công. Tuy nhiên, cách tiếp cận này gây khó khăn cho việc thành công ở các thị trường phương Tây hoặc nói tiếng Anh. Trong thị trường game hypercasual, Hoa Kỳ là lớn nhất, và vì nó nói tiếng Anh, ưu tiên thử nghiệm ở đó và coi Nhật Bản là thứ yếu là rất quan trọng để thành công.

Phong cách phát triển sản phẩm tỉ mỉ của các công ty Nhật Bản cũng có thể cản trở họ thâm nhập vào thị trường game hypercasual. Có xu hướng lập kế hoạch cẩn thận, phát triển trung thực theo kế hoạch và ưu tiên đánh giá nội bộ hơn phản hồi của thị trường. Trong kinh doanh trò chơi hypercasual, có rất nhiều công ty từ Đông Nam Á và Đông Âu, và chúng tôi đã nhận ra rằng họ hoàn toàn khác với các công ty Nhật Bản về tốc độ và tính linh hoạt. Họ sẵn sàng phát hành các sản phẩm không hoàn hảo với rủi ro và nhận phản hồi từ thị trường để tiến bộ.

Cuối cùng, bạn có thể chia sẻ chiến tranh lược phát triển trong tương lai của mình với chúng tôi không?

Là một xu hướng lớn trong ngành công nghiệp game, thị trường trò chơi Hybrid đang mở rộng và việc bắt kịp xu hướng này rất quan trọng như một chiến lược kinh doanh.

Trong số các trò chơi Hybrid, các chiến lược để thành công khác nhau tùy thuộc vào các thể loại phụ như Match-3, Puzzle, Idle Arcade, RPG, Clicker và .io. Xu hướng chơi game trên thiết bị di động rất quan trọng, nhưng cũng có những cách tiếp cận để xem xét trên các nền tảng như itch.io và Steam. Chia nhỏ hoạt động kinh doanh trò chơi Hybrid thành các yếu tố của nó sẽ rất quan trọng.

Tuy nhiên, KAYAC ban đầu là một công ty có khả năng lên ý tưởng tuyệt vời. Hơn nữa, chúng tôi có một quy trình phát triển để xuất bản tích hợp rất phù hợp cho sự phát triển nhanh chóng và linh hoạt cần thiết cho các trò chơi Hypercasual. Do đó, chúng tôi có kế hoạch tiếp tục sản xuất các trò chơi Hypercasual để tìm cảm hứng và kỹ thuật mới cho sự tiến bộ của chúng.

Categories:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

en_USEnglish